Y hoy le ha tocado el turno a...
Título: Invasion of the Zombie Monsters
Compañía: Relevo Videogames
Plataforma: Amstrad CPC
Este juego es un soplo de aire fresco dentro de lo retro, es un gustazo que haya gente con ganas de trabajar en nuestras "obsoletas" máquinas (para el que no lo sepa este juego se ha presentado en RetroMadrid 2013, en su versión para Amstrad, siendo sus versiones Speccy/MSX de 2010).
Un beat-them-up muy al estilo Ghost'n Goblins, con enemigos de final de fase incluidos, pero hecho con el motor del Astro Marine Corps, dotan al juego de una excelente fluidez, un scroll fantástico y un vicio que no os podéis imaginar. La intro es sencillamente espectacular, jamás habia visto antes una presentación tan cuidada. El teclado no se puede redefinir, pero no es necesario, tenéis tanto los cursores como OPQA, siendo en ambos casos SPACE la tecla de disparo (la manera de seleccionar una u otra configuración es pulsando alguna de dichas teclas para empezar a jugar, pero cuidado si pulsáis SPACE que es lo típico, como SPACE no discrimina porque está en ambas opciones, se activa la que para mí es la menos habitual, es decir, la configuración de los cursores).
¿Qué decir de la banda sonora de Gominolas? Excelente, se ha salido, si este señor ya era un referente, ahora lo ha bordado de cum laude.
Ya hablado del juego in-game, los enemigos "muertos" (los que matamos nosotros, vamos, porque de hecho son zombies y ya están muertos... estooo no me hagáis caso... ) dejan tras de sí dos tipos de objetos, monedas y powers. Las monedas recogidas incrementan un contador de monedas, cuando lleguemos a 100 ¡vida extra! Respecto a los powers, son todos iguales, pero en realidad son 5 tipos de objetos rotativos, y se nos aplicará aquel que esté visible justo en el momento de recogerlo. De los 5 powers, el mejor es el de color verde (power-up) que incrementa nuestro nivel de armamento en una unidad, luego para mí el segundo mejor es el de color azul claro que nos proporciona tiempo extra (típicamente cuando hayamos llegado a nuestro tope de armamento máximo, el power verde ya no tiene ninguna consecuencia, así que mejor coger el de tiempo extra), y finalmente de los 3 que quedan hay 2 que tienen consecuencias nefastas, que bien nos reducen en una unidad nuestro nivel de armamento o bien nos lo llevan directamente a su nivel mínimo (ignoro su color), mientras que el último es el típico que "mata todo lo que hay en pantalla" que la verdad es relativamente poco interesante si ya tenemos un buen nivel de armamento. En resumen, centraos en el verde, y luego en el azul claro.
Cada vez que nos matan, nuestro nivel de armamento vuelve a su valor mínimo, así que IOTZM es de esos juegos en los que lo mejor que puedes hacer es que no te maten nunca, y así seguir avanzando resultará más sencillo. Es bastante normal que si te matan una vida, a continuación pierdas todas las demás porque el nivel de armamento resulta insuficiente para la cantidad de enemigos en pantalla. Aunque a veces también puede pasar que si sufrimos y somos capaces de recuperar nuestro nivel de armamento, tendremos de nuevo todas las opciones para completar el juego de una sentada. Incluso al pasar de fase en fase, el nivel de armamento no se resetea, así que insisto, poned vuestro armamento a tope y luego avanzad con cautela, aunque perdamos más tiempo siempre estará el power azul-claro para recuperarlo.
Y por último, los screenshots del final del juego los pongo ocultos, por si hay alguien que no quiere spoilers