Bueno:
Yo me apunto, siempre pensando que el proyecto es la largo plazo, no esperemos lanzar el juego en la exposición de septiembre, pero si no se empieza algo, nunca se acaba. Como cualquier proyecto podemos hacerlo de dos maneras, una es como sea y ya saldrá, y la otra es con planificación, yo voto por la segunda que da mejor resultado. Para que esto funcione hace falta:
- Un coordinador del proyecto, que se responsabilice de coordinar a todo el mundo, lo que implica perseguir al que no cumple con su parte, y si hace falta reasignarla a otro, no vamos a matar a nadie ni a excomulgarlo, lo único que se pide es que si no puedes lo digas y se reasigna, no pasa nada.
- Un equipo de producción, que defina el juego y su argumento, y si hace falta los guiones y textos que aparecerán, el público objetivo, la máquina para la que se diseñará el juego inicialmente, etc. Estos son los que deciden, lo que no significa que manden, sino que alguien debe elegir cuando hay alternativas, y los demás deben acatar las decisiones.
- Un equipo de programación, que decida en que lenguaje se realiza y como se reparten las tareas.
- Un equipo de diseño gráfico, para todas las pantallas, fondos y personajes del juego.
- Un equipo de diseño sonoro para la música y los efectos de sonido.
- Un equipo de beta-testers para las pruebas intermedias y las finales.
Cualquiera podrá estar en cualquier equipo o en varios a la vez, con la limitación que los programadores no pueden ser los beta-tester del juego (por experiencia el programador prueba lo que ha diseñado y como lo ha pensado, pero el jugador lo hará a su manera), y siempre debe haber algún beta-tester que no esté en otros equipos, para probar no solo lo que se ha diseñado, sino introducir mejoras no pensadas.
La música y el diseño no es lo mío, puedo ser programador en cualquier lenguaje, aunque el ensamblador lo tengo bastante oxidado, prefiero usar el C o el Basic.