Video desde : www.youtube.com¿Por qué hacemos esto?:
Una manera de valorar un juego en retrospectiva, es decir, en relación a su momento, y ser justos en nuestra valoración, sin dejarnos llevar por "apasionamientos" o percepciones subjetivas de que nos "simpatice" más o menos o nos traiga mejores o peores recuerdos, o fuera esa y no la otra la versión que jugamos y con la que estuvimos familiarizados; es decir, la mejor forma de ser objetivos, es ver si ese título realmente saca rendimiento a las capacidades técnicas de su consola.
Para ello hay que ver: 1º, qué posibilidades técnicas ofrecía esa consola realmente: cantidad de colores simultáneos en pantalla y cantidad de colores posibles totales que podía mostrar. Posibilidades de su chip de sonido: ¿puede reproducir sonido digitalizado y con qué requerimiento de recursos? ¿Cuántas canales de música tiene, es decir, cuántas voces musicales o instrumentos puede reproducir al unísono? ¿Qué variedad de timbres tienen los instrumentos, son sonidos planos, casi siempre los mismos, o se puede simular una flauta, un instrumento de cuerda, una trompeta? ¿Son instrumentos sampleados (un sonido pregrabado para cada nota) o sintetizados por síntesis FM (ondas generadas artificialmente por ordenador que "parecen", por ejemplo, una guitarra o una trompeta [como en los juegos de MS-DOS con música AdLib antiguos])? ¿Qué tamaño pueden tener los sprites, y cuántas capas de sprites puede mover en scroll la pantalla, con qué cantidad de objetos en pantalla, sin agotar la memoria o producir ralentizaciones en el scroll?
Todo esto y mucho más son el tipo de elementos que debemos pasar a analizar o valorar en un juego si lo que realmente queremos hacer es un análisis FORMAL, es decir: analizar objetivamente qué tenemos ante nosotros: qué está haciendo la máquina y qué elementos está usando que consiguen destacar o parecer "bellos" al espectador medio, y qué nivel de aprovechamiento o rendimiento consiguen extraer dichos elementos a su máquina.
A partir de ahí ya pasamos a valorar cuestiones no puramente técnicas, sino artísticas: complejidad de las melodías, uso de polifonías o recursos estilísticos como arpegios, contrapuntos, melodías dobles (por ejemplo, dos guitarras haciendo la misma melodía a distintos intervalos, junto con un acompañamiento adicional de bajo y batería), qué leitmotifs reúnen esas melodías que hacen la canción memorable.
O a nivel gráfico: calidad del trabajo artístico que hay detrás del diseño de sprites, escenarios y elección de colores dentro de las limitaciones técnicas que impone la máquina.
Todo esto lo hemos hecho con estos dos títulos.
El juego se llama Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse (o lo que es lo mismo, Mickey Mouse: Castle of Illusion). Fue un clásico, en su día, de las plataformas en 2D para los sistemas de sobremesa de SEGA disponibles en aquel momento. Y si bien la atmósfera infantilesca / caricaturesca, puede disuadir a día de hoy de tener dicho título en cuenta a un jugador que busque cierta profundidad argumental y una temática madura en los juegos, el nivel de complejidad de los niveles, la habilidad exigida, dificultad de ciertos retos, duración física del propio juego, contribuyen a desterrar dichos prejuicios por parte del individuo que se adentra en ellos. Merecen ser jugados por tanto.
Son dos juegos, como cabe esperar, casi completamente diferentes, a pesar de su temática en común, de pertenecer a la misma franquicia y de compartir niveles con una temática similar. El de Master System es un juego mucho más laberíntico, más de exploración, y con cierto componente estratégico, al darnos cierta libertad para seleccionar el orden de los niveles, al obligarnos a administrar mucho mejor las vidas. El de Mega Drive es mucho más lineal, incluso más arcade, si bien ciertos niveles resultan más variados, contienen subniveles a su vez con temáticas y melodías diferentes, aparece una variedad de enemigos y de objetos mayor, etc.
Pero aquí viene la madre del cordero, lo que para mí es fundamental que analicemos ante todo y es: ¿a pesar de pertenecer a plataformas con capacidades diferentes, una de 8 bits, y otra de 16 bits, qué grado de aprovechamiento de las capacidades técnicas de dichas consolas presentaba cada juego?
Tras analizarlo detenidamente hemos llegado a la conclusión de que la versión de Master System aprovecha mucho mejor las capacidades gráficas y de memoria (extensión y complejidad de mapeado en un mismo nivel) que su contraparte de Mega Drive. Las melodías por otro lado, a pesar de reunir una cantidad y variedad de instrumentos menor, no desmerecen, pues logran transmitir y reproducir todos los elementos fundamentales o esenciales de cada composición, etc.
Os invitamos pues, a que veáis este debate: esta Retrospectiva en Modo Versus, es decir, a modo de comparativa, entre el Castle of Illusion de Master System y el de Mega Drive. ¿Cuál será "mejor" o superior técnicamente respecto a las capacidades técnicas de su propia consola y por qué? ¿Cuál se llevará mejor nota?
Lo podréis presenciar dentro del presente vídeo,
¡Un saludo!





