• Saboteur (Tactical, Espionage, Action)

      JusticiaDelNinjaEra una noche cualquiera, en la que yo no tendría mas de cuatro años cuando mis padres decidieron llevarme al cine a ver la película “La leyenda del Llanero Solitario” de la que por supuesto disfruté como el enano que era. Pero algo que me llamó la atención de aquella velada familiar fue uno de los trailers que la sala proyectó antes del espectáculo. Se trataba de una película bastante violenta en la que participaban unos curiosos personajes encapuchados y vestidos con extraños atuendos que luchaban entre sí, y brincaban y gritaban…

      Lo que no sabía en aquel momento es que me encontraba ante uno de los personajes clave del cine de serie B de los años 80. El Ninja, esa especie de héroe/ antiheroe misterioso procedente de lugares exóticos al que se le atribuyen poderes casi mágicos capaz de las más increíbles proezas físicas y mentales.

      Lo cierto es que la industria del videojuego de los años ochenta no iba a quedarse de brazos cruzados ante tal fuente de inspiración en sus producciones y, ni cortas, ni perezosas, las compañías desarrolladoras lanzaron títulos relacionados con el tema. En esta línea, la casa británica Durell Software, responsable de otros títulos de éxito como “Thanatos” o “Turbo Sprit” lanzaría en 1986 “Saboteur” diseñado por Clive Townsend para ordenadores de 8 bits como el ZXSpectrum, Amstrad CPC o Commodore 64 entre otros (posteriormente surgiría una versión adaptada de Saboteur II para PC, aunque de forma poco afortunada)

      showscreenEl juego consistía en guiar a un personaje encapuchado y vestido de negro por lo que parecía ser un complejo industrial con la misión de robar un disquete de datos, activar una bomba y encontrar un helicóptero que le sirviera como vía de escape. Entre los peligros que nos aguardaban en nuestra peligrosa empresa destacaba la presencia de guardianes de seguridad que bien podían tratar de eliminarnos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia mediante el uso de armas. Estos molestos guardianes estaban también apoyados por perros y por sistemas de seguridad automáticos antipersona estratégicamente colocados. Para colmo, disponíamos de un tiempo limitado para realizar nuestra misión, transcurrido el cual, nuestro protagonista caía fulminado. Nuestras ventajas se reducían a la posibilidad de recoger objetos del suelo como ladrillos, trozos de tubería, o incluso cuchillos o granadas de mano, con la finalidad de ser utilizados como armas arrojadizas aunque con la limitación de no poder acarrear mas de uno a la vez. Por otro lado contábamos también con la habilidad de realizar movimientos de ataque cuerpo a cuerpo que dejasen fuera de combate a nuestros enemigos.

      saboteur_05

      En el apartado técnico hay que mencionar que el diseño del mapa de este juego empleaba una serie de rutinas que su autor había creado con anterioridad para un programa que llevaba por título Death Pit en el cual, debíamos movernos con un espeleólogo por una serie de cavernas con el fin de acumular lingotes de oro evitando ser defenestrado por toda clase de criaturas como serpientes murciélagos y demás. Este programa no llegó a publicarse ya que su autor pensó que no tenía la calidad suficiente como para ser comercializado.

      saboteur_iiSaboteur tendría, un año después de su publicación, una segunda parte cuya dinámica de juego era similar a la de su antecesor aunque con sensibles mejoras en el apartado gráfico. Entre ellas destacaba, el diseño de un mapeado más extenso, suavizado de las tramas en los fondos y sobre todo una mejor animación de los personajes, entre las que cabe destacar la de su protagonista, que en este caso era una mujer, cuyos atributos quedaban perfectamente definidos tanto en la forma como en los movimientos. En este apartado cabría mencionar la animación de las volteretas que daba la protagonista, en la que estaban representadas todas las fases que la física real de este movimiento requiere, lo cual anticiparía (aunque de forma más primitiva) animaciones de juegos posteriores tales como Prince of Persia.

      sab2_2 Por otro lado, el sistema de incremento de dificultad del programa resultaba bastante original ya que tras completar el juego una primera vez recibíamos una palabra clave que, introducida en el menú principal del juego nos daría acceso al siguiente nivel , el cual consistía en añadirle nuevos objetivos a nuestra misión principal. De este modo, el juego poseía hasta nueve niveles de dificultad representados por palabras, en su mayoría, de origen japonés (jonin; kime; kuji kiri; saimenjitsu; genin; mi ku lata; dim mak; satori) Con respecto a las misiones, iban de la más sencilla, que suponía encontrar la vía de escape del inmenso complejo representado (utilizando para ello una motocicleta), hasta la más complicada en la que debíamos localizar una serie de disquetes de código que nos permitiesen abortar el lanzamiento de lo que parecía ser un enorme misil nuclear, antes de emprender nuestra huida.

      Este enlace conduce a un mapa completo de Saboteur II

      http://maps.speccy.cz/map.php?id=Saboteur2&sort=0&part=8&ath=

      En definitiva, Saboteur es un programa interesante por varias razones. En primer lugar, la estética y la ambientación estaban muy bien cuidadas dadas las limitaciones técnicas de las máquinas para las que estaba programado, a pesar de las cuales ambos juegos poseían gráficos con sprites de gran tamaño, un extenso y complejo mapa o la espectacularidad de las escenas iniciales de ambos juegos en las que nuestro protagonista hacia su entrada empleando una lancha neumática o bien lanzándose al vacío desde un ala delta. Por otro lado hay que mencionar que este programa combinaba un género ya tratado en el mundo de los videojuegos como es el de las artes marciales con los juegos de espionaje táctico e infiltración que inauguraría en 1987 Hideo Kojima con su conocida saga Metal Gear, desarrollada inicialmente para MSX, y que ha perdurado hasta nuestros días.

      A pesar de todo ello y aunque formalmente la temática de Saboteur hacía referencia al personaje del ninja, quizás carecía de algún elemento mas que aportase al programa una ambientación de carácter oriental ya que si no viésemos la carátula original del juego o la ilustración que aparecía en el menú principal, el protagonista podría ser un ninja o un miembro de las fuerzas especiales de cualquier nación. En cualquier caso, esta temática sería abordada durante esta época por otros títulos como “The Way of the Tiger” o su secuela “Avenger” de Gremlin Graphics -ambos en 1986- o también “Ninja Mission” de Entertainment Usa (1987) De todos estos juegos quizás el mas trabajado y completo fuese “The Last Ninja” de System 3 desarrollado inicialmente para Commodore 64 , y su secuela, pero de esa saga hablaremos en otra ocasión.

      Avenger_-Gremlin_Graphics-_front23082003-21ninja_mission_01

      Hoy en día, el ninja permanece todavía en los videojuegos en títulos como Ninja gaiden de Tecmo o Nightshade de Sega, pero de todos ellos, el que más me llamó la atención cuando lo jugué por primera vez fue un título desarrollado por Aquire Inc. llamado Tenchu (Stealth Assassins) publicado en 1998 del cual hay que mencionar que la persona que prestó los movimientos de su cuerpo para ser capturados en el juego, fue el mismo actor japonés que protagonizaría durante los años 80 las películas de este género. (Sho Koshugi)

      Sabote


      Etiquetas: , , , , , ,



    • Deja tu comentario